13. Ulusal Sanat Sempozyumu
Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Ulusal Sanat Sempozyumlarının 13.sü için başvurular değerlendirmeye alındı. Sempozyumda görüşmek dileğiyle
Fakültemiz çağdaş sanat ve tasarım müfredatı her sene yenilenen ve gelişen yapıya sahiptir.
Kore Kültür Merkezi Direktörü ziyareti
Kore Kültür Merkezi Direktörü Park, Kee HOUNG'u ağırladık.
Akademik Birim Araştırma Öncelik Alanları Belgesi

Akademik Birim

Güzel Sanatlar Fakültesi 

A. Öncelikli Alan ile İlgili Gerekçe ve Yetkinlik Analizi

Öncelikli Alanlar

  • Meta veri depoları
  • Marka Kimliği 
  • Nft
  • Oyun ve Oyuncak
  • AR Ambalaj
  • Kendi kendine yeten yaşam alanı ürün tasarımı,
  • Erişilebilir ambalaj ve Sürdürülebilirlik
  • 3D Baskı

Alt Çalışma Konuları

  • Konsept tasarımı
  • Marka Kimliği
  • Meta görsel veri tasarımı
  • QR kod & sanat
  • Dijital Ambalaj
  • Giyilebilir Tech taşıma
  • Bağımsız Yaşam birimleri
  • DIY Culture

Anahtar Kelimeler

  • Malzeme Tasarımı
  • Marka Kimliği
  • 3B tasarım
  • Görsel tasarım
  • DIY
  • Dijital Oyun Tasarımı
  • Sanat

WoS Konu Kategorileri

  • Social and Behavioral Sciences
  • Art Studies
  • Creative Arts
  • Cultural Studies

İlgili Olduğu Bilim Alanı

 Tıp-Sağlık Blimleri

 Fen Mühendislik Bilimleri

X  Sosyal-Beşeri Bilimler

X Sanat

İlgili Olduğu Öncelikli Sektör

 İlaç-Tıbbi Cihaz

 Makine Elektrikli Teçhizat

 Otomotiv

 Elektronik

 Raylı Sistem Araçları

 Gıda Arzı Güvenliği

Gerekçe

Meta veri depoları, birbirine bağlı çevrimiçi 3B sanal alanların oluşturulması ve her parçasının modellenmesi ile mümkündür. Meta alanlar oluşturulmak aynı zamanda NFT ya da Dijital Oyunlar ya da animasyon gibi edutainment veya entertainment sektörlerine ve görsel tasarımın baskın olarak yönlendirdiği son derece büyük sektörler kapsamında ders ve tezler, yayınlar, dış paydaşlarla iş birlikleri içerecektir.  Tam zamanlı çalışmalar olduğundan alan genişletilmeli ve derinleştirilmelidir.

AR Ambalaj, artırılmış gerçeklik içeren ürün ambalajları. Tüketiciyi ürün, işlevi, korunması vb. ve marka hakkında bilgilendirici grafikler. Etkileşimli dijital medya ve fiziksel etkileşimi birleştiren ürün ara-yüzleri markanın tüketiciyle iletişim kurma becerilerini artırabilir ve çok yeni bir çalışma sahası olarak görülmektedir. Bu türden ambalaj, hem paketin hem ürünün ikincil işlevleri konusunda paha biçilmez veri kaynağı olabilir. Oyun ve oyunlaştırma içermesinin yanı sıra sürdürülebilirliği destekler.

Bir ürüne ilgi geliştirmek üzere sanat eserlerini QR kodlarda kullanmak. Sosyal medya kullanımı nedeniyle, ortalama bir tüketici markalarla etkileşim kurmak için çok zaman harcamaktadır. İşletmelerin, yenilik ve yaratıcı sanatlara ilgi duyan tüketicileri hedefleyebilecek yeni dijital deneyimlere öncelik vermek zorunda olacak olduğu ya da görsel olarak ilginç ve yaratıcı kampanyalar oluşturmaları önerilecektir.

Gıda endüstrisinde öncelikli hale gelmiş görünen erişilebilir gıda ve markalama, yetersiz hizmet alan topluluklar için engel oluşturan  faktörlerin ele alınması ve kolay kapaklar gibi kolayca erişilebilecek ve kullanılabilecek ürün paketleri üzerinde çalışmak markalara güvenirlik kazandıran faktörler arasındadır. Ülkemizde paketleme için gerekli makine teçhizat bulunmaktayken paketleme gelişmiş bir sanayi değildir. Sadece kopya ya da aynı ürünleri tekrar etmektedir.

Kendine yeterli yaşam biçimleri gitgide önemi artmaktadır. Savaşlar, salgın hastalıklar, doğal afetler ihtiyacı ortaya koymaktadır. Üstelik insan dijital etkileşimi çalışma ve üretim tüketim biçimleri ile buna hazırdır. Yaşam biçimlerini içinde barındıran ünitelerin dönüşmesi ve kendi kendine yeten endüstriyel ürünler haline gelmesi kaçınılmazdır ve bu tür zorlukların üstesinden gelmek için de son derece acildir. Halen iç mekan için ürünler geliştirilmektedir: solucanlarla gübre oluşturma, bitki yetiştirme vb. Gündelik yaşamın bütüncül şekilde dönüştürülmesi yeni yaşam, üretim, tüketim şekillerine uyum sağlaması için ürün tasarımı araştırma ve geliştirme çalışmaları desteklenmelidir.

Yetkinlik Analizi / Araştırma Altyapısı

Canlandırma Araştırmaları Lab. (Grafik Bölümü)
Seramik Atölyeleri
Serigrafi Atölyesi
Ağaç Baskı Atölyesi

Yetkinlik Analizi / Araştırma Projeleri

-

Yetkinlik Analizi / Lisansüstü Tezleri

  • UNESCO DÜNYA KÜLTÜR MİRASI LİSTESİNDE YER ALAN TÜRKİYEDEKİ DESTİNASYONLARIN TANITIMI İÇİN BİR MOBİL UYGULAMA TASARIMI ÖRNEĞİ, Toruk A., ATILGAN N.Ş.
  • KÜLTÜREL MİRAS ÖĞESİ OLARAK KARAGÖZ'ÜN DİJİTAL OYUN TASARIMI, Özkarakaş, E., ATILGAN N.Ş.
  • HASTANE ORTAMINDA ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK İLE OYUNLAŞTIRMA (GAMİFİCATİON) UYGULAMASI, Metin T., ATILGAN N.Ş.
  • ELEKTRONİK OYUNLARDA PİKSEL GRAFİKLER VE BİR OYUN ARAYÜZÜ TASARIMI, ATILGAN, N.S
  • BİLGİSAYAR OYUNLARINDA GRAFİK TASARIM VE UYGULAMA SORUNLARI: BİR OYUN İÇİN ARAYÜZ TASARIMI, SOYLUÇİÇEK, S.
  • BİLGİSAYAR OYUNLARI GRAFİĞİNİN İNCELENMESİ VE BİR BİLGİSAYAR OYUNUNUN GRAFİK TASARIM SÜRECİNİN YÜRÜTÜLMESİ, TUNCELİ, O.
  • KONSOL OYUNLARINDA ARAYÜZ GELİŞTİRME SÜREÇLERİ VE BİR OYUN UYGULAMASI, SOYLUÇİÇEK, S.
  • BİLGİSAYAR OYUNLARINDA YER ALAN TARİHİ-KÜLTÜREL ÖGELERİN İNCELENMESİ VE BİR UYGULAMA ÇALIŞMASI, ÇALIŞ, M.
  • DEVASA ÇOK OYUNCULU ÇEVRİMİÇİ ROL YAPMA OYUNLARINDA MEKÂN TASARIMI VE UYGULAMA SORUNLARI, ÇEVİK, M.U.
  • GRAFİK TASARIMDA POP SÜRREALİZM ETKİSİ VE BİR ÖRNEK ÇALIŞMA, UZUN, E., ATILGAN N.Ş. 
  • GELENEKSEL GÖLGE OYUNUNUN GRAFİK ÇÖZÜMLEMESİ VE ÇAĞDAŞ BİR GÖLGE OYUNU TASARIMI, ERMİŞ, S., ATILGAN N.Ş. 
  • UNESCO DÜNYA KÜLTÜR MİRASI LİSTESİNDE YER ALAN TÜRKİYEDEKİ DESTİNASYONLARIN TANITIMI İÇİN BİR MOBİL UYGULAMA TASARIMI ÖRNEĞİ, TORUK, A., ATILGAN N.Ş. 
  • 6 YAŞ VE ÜZERI ÇOCUK KITAPLARI IÇIN SÜRDÜRÜLEBILIRLIK KAVRAMI ÇERÇEVESINDE BIR ÖRNEK UYGULAMA, KUŞÇUOĞLU, A., ATILGAN N.Ş. 
  • GENERATİF SANAT YÖNTEMİYLE VİDEO OYUNLARI İÇİN KARAKTER TASARIMI, GRAFİK ANA SANAT DALI, ALTAK, A., ATILGAN N.Ş.
  • BİLGİSAYAR OYUNU KONSEPT TASARIMI ALANINDA ÖZGÜNLÜĞÜN TARTIŞILMASI VE ALTERNATİF KONSEPT TASARIM UYGULAMASI, CAN KOCAMAN, B., ERGEN, E.
  • OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARA YÖNELİK EĞİTSEL ANİMASYON FİLMLERİNİN İNCELENMESİ: GÜNEŞ SİSTEMİ KONULU İKİ BOYUTLU ANİMASYON UYGULAMASI, KAPLAN, C., BULDUK TÜRKMEN, B.
  • ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONUN KULLANIM ALANLARI VE BİR TIBBİ ANİMASYON UYGULAMASI, ERKAN, E., BULDUK TÜRKMEN, B.
  • ÜÇ BOYUTLU KONSEPT TASARIM VE ANİMASYONUN SANAL GERÇEKLİK UZAMINDAKİ UYGULAMA YÖNTEMLERİ, BARAN, H., IŞIK, A.
  • ÇİZGİ DİZİLERDE JENERİĞİ TASARIMI VE J.R.R TOLKİEN'İN "HAM'Lİ ÇİFTÇİ GİLES" ÖYKÜSÜ İÇİN BİR UYGULAMA, MUTLU, H., IŞIK, A. 
  • ÇİZGİ ROMANDA ANLATISAL DÖNÜŞÜM VE DİJİTAL HAREKETLİ ÇİZGİ ROMAN ÖNERİSİ, SARIKAYA, R., ATILGAN N.Ş.
  • KÜLTÜREL ANLATILARDA AMAZON KADINI: HAREKETLİ BİR ÇİZGİ ROMAN UYGULAMASI, GÜNGÖR, A., ATILGAN N.Ş.
  • TASARIMCININ KODLAMA DENEYİMİ OLARAK MACERA VİDEO OYUNU: ŞAHMARAN KAVRAM UYGULAMASI, MADEN, M., ATILGAN N.Ş.
  • ETKİLEŞİMLİ GÖRSEL ÖYKÜLEMELERİN İNTERNET ORTAMINDA KULLANIMI VE BİR UYGULAMA ÖRNEĞİ, TANRIKULU, M., ERGEN, E.
  • 3 BOYUTLU ANİMASYON YAPIMLARINDA ANLATIM UNSURU OLARAK AYDINLATMA: ÖRNEK BİR ÇALIŞMA, ÇAKIN, A. Ç.
  • ETKİLEŞİMLİ İNFOGRAFİK: TÜRKİYE BAĞIMSIZ SİNEMA TARİHİ, AKTAŞ DURMUŞ, D., ATILGAN N.Ş.
  • SANAT TARİHİNİN YENİDEN YORUMLANMASI YÖNTEMİYLE GERÇEKÜSTÜ BİR OYUN KAVRAM TASARIMI, TUNÇ, O., ATILGAN N.Ş.
  • PERSPEKTİF İZDÜŞÜM SİSTEMLERİNE BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÇÖZÜMLER VE 2.5 BOYUTLU ANİMASYON UYGULAMASI, ALTUNOĞLU, Ö.S., ERGEN, E.
  • PROJEKSİYON HARİTALAMA TEKNİKLERİ, ALANLARININ İNCELENMESİ VE BİR UYGULAMA ÇALIŞMASI, ÖZGÜL, E., ATILGAN N.Ş.

 

B. Öncelikli Alan ile İlgili Planlanan Araştırma Faaliyetleri

Ar-Ge Niteliği

 Temel Araştırma

X Uygulamalı Araştırma

X  Deneysel Geliştirme

 

Önemi

  • 1990’lardaki bilgisayar devrimi ile entertainment teknolojilerinde ve edutainment teriminin de ortaya çıkışıyla dijital tasarımın önemi artmış, dünyada oyun tasarımına yönelik programlar computer graphics adı altında açılmıştır. Ulusal düzeyde 23’ü vakıf ve 1’i kamu üniversitelerinde olmak üzere Dijital Oyun tasarımı Bölümü açılmıştır. Meta bu gelişmelerin olgunlaşmasıyla oluşmuş ve ülkemiz sektörde sözü geçen bir konumdadır.

Amaç ve Hedefler

  • Sanat fakültesi olan tek araştırma üniversitesi olarak üniversitemizin bu özelliğine vurgu yapmak, öne çıkarmak. Sanat ve bilim iş birliğini gerçekleştirmek.
  • “Dijital Sanat Kütüphanesi” oluşturmak.
  • 3B Model, Doku Kütüphanesi oluşturmak

Yaygın Etki

  • Sanatsal üretimle meta (verse) veri dijital kütüphanesi oluşturmak
  • Özellikle genç kuşakta ekip çalışması disiplini geliştirmek. Bu özgün yapıyla disiplinler arası ileri ve yenilikçi araştırmalara imza atmak.
  • Sektör ile Disiplinler arası İşbirliği
  • Yaşanabilir çevre
  • Bağımsız yaşam formları çalışmaları
  • Mezunların ulusal ve uluslararası ölçekte istihdamı konusunda avantaj
  • Üniversite – Fakülte – Sanatçı bütçesine katkı

Çıktılar/Başarı Göstergeleri

Önerilen öncelikli alan ve alt çalışma konuları ile ilgili 5 yıllık dönem için planlanan araştırma projelerinin başarı göstergeleri aşağıda belirtilen kategorilerde sayısal olarak bu bölümde belirtilmelidir;

  • Proje (2)
  • Tez (10)
  • Araştırma Makalesi (15)
  • Patent-Faydalı Model (2)
  • Ulusal ve uluslararası sergiler (20)

 

Proje Destek Başvuru Planı

X Üniversite BAP Koordinasyon Birimi

X TÜBİTAK

X  Avrupa Birliği

X  Yerel yönetimler

X Özel Sektör

 Diğer
 

C. Öncelikli Alanlardan Sorumlu ve İlgili Birimler/Kurumlar

Sorumlu Akademik Birim

  • Güzel Sanatlar Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü (kurulma aşamasında)

İşbirliği Yapılacak Birimler

  • T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı
  • Güzel Sanatlar Fakültesi Grafik Bölümü
  • Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
  • Tıp Fakültesi
  • Tübitak
  • Teknokent
  • Yerel Yönetimler

İlgili Kurumlar

  • Ambalaj Sektörü
  • Mobilya Sektörü
  • Otomotive Sektörü
  • Textil Sektörü
  • Yerel Yönetimler
  • Oyun Sektörü